Diseñando un otome

Diseñando un otome

Una mirada íntima al diseño narrativo, la psicología de los personajes y las estructuras temáticas detrás de un próximo juego de otome gótico.

Categoría:

Game Design

Autora:

Fiona Sprang

Tiempo de lectura:

6 mins

Ubicación:

Gran Canaria

Fecha:

2 abr 2026

La chispa detrás de Sinner's Love

Todo empezó con un simple viaje. Estuve viviendo un corto periodo de tiempo en Luxemburgo, y como mi madre cumplía ese año 50 años, decidimos hacer algo especial y viajar a Bélgica por un día, concretamente a la ciudad de Arlon. Uno de los lugares que visitamos fue su catedral.


En el momento en que nos acercamos, la atmósfera lúgubre de ese día frío, combinada con la imponente altura del edificio, me hizo sentir como si estuviera a punto de entrar a un lugar sagrado. Y de hecho, se sintió exactamente así. Cuando entramos, hacía aún más frío. Las altas paredes y el intrincado diseño del interior inmediatamente me dejaron asombrada.


Decidí sentarme en silencio y simplemente observar. Miré las figuras angelicales, cómo desplegaban sus alas, cómo pisaban la serpiente del diablo. Éramos las únicas allí además de algunos lugareños, cuando de repente, después de minutos de silenciosa admiración, se me ocurrió una idea:


«¿Qué pasaría si estuviera sola, a medianoche, en este pequeño pueblo buscando consuelo de algún ser superior, cuando algo en la oscuridad me susurra y me atrapa en ese lugar a cambio de algo?»


Ese fue el momento exacto en el que sentí que, después de meses de un bloqueo creativo como escritora, finalmente estaba lo suficientemente inspirado para crear un nuevo juego.

Diseñar personajes con profundidad y contraste

El diseño de los personajes de Sinner's Love resultó increíblemente orgánico. Sabía que quería utilizar figuras bíblicas como intereses amorosos, así que opté por las más populares: ángeles y demonios. Para reforzar la atmósfera sobrenatural, decidí incluir un vampiro (porque a todos nos encantan los vampiros) y un sacerdote que sirviera de puente entre una joven humana y el mundo bíblico.


Quería que mi protagonista fuera una chica llena de conflictos que viviera en un pequeño pueblo religioso, lo suficientemente vulnerable como para caer en las trampas de los personajes corruptos y creer cada promesa hecha por los puros. Necesitaba que fuera un personaje que se sintiera humano en sus miedos y dudas. Y lo más importante: quería que ella fuera el vehículo para explorar la culpa religiosa y cómo esta se arraiga profundamente en la mente (especialmente en pueblos con una fuerte influencia religiosa), moldeando la visión del mundo y la vida de una persona de una manera específica.


Los intereses amorosos de Sinner's Love están concebidos como un medio para explorar esas creencias y temores. Pueden resultar tentadores, incitando a la protagonista a caer en sus encantos, o bien iluminadores, guiando su camino; independientemente de su brújula moral, sus acciones pueden interpretarse de ambas formas. Si el «malo» otorga libertad a la protagonista, esto podría verse como libertinaje; por otro lado, si el «bueno» hace que ella permanezca sumisa como una creyente ciega, podría interpretarse como si estuviera sufriendo un lavado de cerebro religioso.

La arquitectura de una narrativa ramificada

Escribir una narrativa ramificada no es tarea fácil, pero es esencial: un otome no sería un otome si no pudiera elegir entre diferentes intereses amorosos. Primero, necesitaba determinar diferentes finales para cada ruta. Una vez establecido esto, comencé a pensar en lo que constituiría un final bueno y malo para cada personaje.


Empecé a redactar los mejores y peores escenarios en un documento. Después de eso, tuve que explorar otra alternativa: si eliges un determinado interés amoroso, ¿cómo reaccionarían el resto al ser rechazado?


Eso llevó a nuevos caminos interesantes que agregaron más profundidad a cada personaje. No sólo muestra cómo reaccionan al ser elegidos, para bien o para mal, sino también cómo gestionan el rechazo. Definitivamente agrega dinamismo al juego, haciendo que el jugador espere con ansias cómo reaccionan los otros personajes al no ser elegidos. ¿Estarán celosos, tristes, enojados o lo aceptarán? ¿Cambiaría completamente su reacción si el interés amoroso elegido resulta ser su enemigo?

Llevando el guion a la vida en el motor

Aunque la programación no es mi principal objetivo, es increíblemente gratificante ver cómo tu creación cobra vida.


A pesar de que mi conocimiento técnico se centra en los elementos esenciales necesarios para darle vida a una narrativa, sé exactamente lo que se necesita para comenzar a escribir un guión y construir un prólogo completamente funcional.


Decidí construir el proyecto usando Ren'Py, ya que es el motor ideal para Novelas Visuales. Estructuré la columna vertebral del juego trazando cada escena, elección y variable, traduciendo el texto sin formato a una realidad interactiva. Es un trabajo en progreso, pero puedes ver una vista previa de una de las primeras escenas en la parte superior de la página.

El núcleo emocional y el legado de la historia

Mi principal objetivo con este juego es explorar las profundas consecuencias que la culpa religiosa puede tener en la salud mental de una persona. Quiero que los jugadores cuestionen las áreas morales grises de cada personaje y analicen el status quo que se ha impuesto a las mujeres y su libertad durante siglos, específicamente, donde la línea se desdibuja entre ser verdaderamente libre y ser autodestructiva.


Este proyecto, como todo lo que escribo, pretende cuestionar la moralidad a través de diferentes lentes. Poner el pensamiento crítico, la profundidad emocional y el subtexto psicológico en el centro del entretenimiento interactivo es lo que define mi identidad como creadora.

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FAQ.

Una mirada sincera detrás de los guiones y los sistemas narrativos.

01

¿Con qué herramientas de narrativa y motores específicos trabajás?

02

¿Cómo abordás la psicología y el desarrollo de los personajes?

03

¿Podés adaptar tu estilo de escritura a propiedades intelectuales preexistentes o mundos ya establecidos?

04

¿Cuál es tu proceso para gestionar las narrativas ramificadas y las elecciones?

05

¿Cómo influye en tu trabajo tu formación como estudiante de Diseño de Videojuegos?

06

¿Estás abierta a puestos freelance, por contrato o remotos a tiempo completo?

¿Con qué herramientas de narrativa y motores específicos trabajás?

¿Cómo abordás la psicología y el desarrollo de los personajes?

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